'전체 글'에 해당되는 글 30건

  1. 2019.09.12 Multiple Sprite
  2. 2019.09.12 마우스 입력을 감지하는 메서드
  3. 2019.09.09 Transition Duration
  4. 2019.09.09 Has Exit Time
  5. 2019.09.05 Audio Source
  6. 2019.09.05 Rigidbody Collision Detection

스프라이트 시트

- 여러 이미지를 하나의 파일로 합친 것

스프라이트 시트

스프라이트 애셋을 Multiple로 변경하면 하나의 스프라이트 애셋을 여러 개의 개별 스프라이트로 잘라 사용할 수 있다.

스프라이트 인스펙터

- 편집할 스프라이트를 선택한 후 인스펙터 창에서 Sprite Mode를 변경한다.

- Apply 버튼을 눌러 변경 내용을 저장한다.

- Sprite Editor창을 연다.

 

스프라이트 에디터

- Slice버튼을 누르고 Type을 변경한다.(Grid By Cell Size)

- Pixel Size을 확인하고 Slice 버튼 클릭

- Apply 버튼을 눌러 변경 내용을 저장한다.

 

잘라낸 스프라이트(총 8개)

 

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Posted by 소블리애
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마우스 입력을 감지하는 메서드 3가지

  • Input.GetMouseButtonDown() : 마우스 버튼을 누르는 순간
  • Input.GetMouseButton() : 마우스 버튼을 누르고 있는 동안
  • Input.GetMouseButtonUp : 마우스 버튼에서 손을 떼는 순간

 

마우스 버튼 식별자 int 타입

  • 0 : 마우스 왼쪽 버튼
  • 1  : 마우스 오른쪽 버튼
  • 2 : 마우스 휠 스크롤 버튼 

 

각 메서드는 마우스 입력이 감지되면 true, 그렇지 않으면 false가 반환된다.

 

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Posted by 소블리애
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Transition Duration(전환 지속 시간)

- 현재 애니메이션 클립과 다음 애니메이션 클립을 섞어(블렌딩) 부드럽게 이어주는 역할을 한다.

 

만약 0.2초로 설정하면 0.2초 동안 뛰는 애니메이션 클립과 점프하는 애니메이션 클립을 섞어서 부드럽게 이어준다. 하지만 2D  스프라이트를 사용한 애니메이션에서는 블렌딩이 정상 동작하지 않으므로 전환 지속 시간을 0으로 변경하여야 한다.

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Posted by 소블리애
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Has Exit Time

종료 시점(Exit Time)을 활성화 하는 옵션이다. 

 

활성화

종료 시점이 존재하게 되어 전이의 조건을 만족해도 다음 상태로 전이하지 않게된다. 

 

비활성화

전이 조건을 만족하는 즉시 전이가 실행된다.

 

예)

Run -> Jump 전이에서 Has Exit Time이 활성화되어 있고, 종료 시점이 0.5(50%)로 설정된 경우, 전이 조건을 만족해도 Run 애니메이션 클립이 최소 절반은 재생되어야 전이가 이루어진다.

 

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Play On Awake는 오디오 소스 컴포넌트가 활성화되었을 때 최초 1회 오디오를 자동 재생하는 옵션이다.

 

오디오 리스너 

오디오 리스너 컴포넌트는 사용자의 귀를 대표하여 게임 월드 속의 소리를 듣는 컴포넌트이다. 오디오 소스 컴포넌트에 3D 사운드 설정을 하면 오디오 리스너에 가까울수록 소리가 크게 들린다. 오디오 리스너는 씬에 하나만 존재하여야 하며 두 개 이상 사용 시 경고 로그가 출력된다. 그리고 둘 중 하나만 정상적으로 동작한다. 씬을 새로 생성하면 자동으로 Main Camera에 오디오 리스너 컴포넌트가 추가되어 있다.

 

 

 

 

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Discreate(이산)

- Fixed Upate시 검출되는 충돌 방식이다.

- 너무 빠른 물체의 충돌 감지는 안될 수 있다.

 

Continuous(연속)

- 움직이기 이전 위치와 움직인 다음의 위치 사이에서 예상되는 충돌까지 함께 감지

- 이산보다 충돌 감지가 상대적으로 정확하지만 성능을 더 요구한다.

 

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